به گزارش ایسنا، در ادامه بررسی پرونده «کودک ایرانی با کدام قهرمانان بزرگ میشود؟»، در شماره یازدهم به سراغ یکی از حیاتیترین و در عین حال آسیبپذیرترین حلقههای فرهنگسازی برای نسل جدید یعنی زنجیره بازارپردازی فرهنگی و صنعت اسباببازی رفتهایم. واقعیت این است که یک کاراکتر انیمیشنی، هرچقدر هم که روی پرده سینما جذاب و موفق باشد، اگر نتواند از روی پرده خارج شود و در قالب اسباببازی، نوشتافزار، پوشاک و... به زندگی روزمره کودک راه پیدا کند، خیلی زود در هیاهوی ابرقهرمانان وارداتی و پرزرقوبرق هالیوودی فراموش میشود. اما چرا با وجود جهش چشمگیر پویانمایی ایران در خلق داستانهای بومی، ویترین اسباببازیفروشیهای ما همچنان در تسخیر مطلق کاراکترهای وارداتی است؟
در این شماره از پرونده، برای پاسخ به این پرسشها به سراغ محمدجواد جنتی یکی از کارگردانان انیمیشن سینمایی «بچه زرنگ» و مدیر استودیو هنر پویا رفتهایم. او که پیش از این تجربه حضور در گروه تولید «شاهزاده روم» و «فیلشاه» را داشته، «بازارپردازی» را نه یک بخش جانبی و تزیینی، بلکه بخشی از تاروپود فرآیند خلق کاراکتر میداند و با تفکیک مرز میان «طراحی هنری» و «تولید صنعتی»، دست روی نقاط حساس و چالشهای ساختاری اقتصاد فرهنگ در ایران میگذارد.
بیشتر بخوانید:

برای ماندگاری شخصیت چه چیزی لازم است؟
*آقای جنتی معمولا بازارپردازی فرهنگی همزمان با اکران انیمیشن یا کمی بعد از آن اوج میگیرد. برنامه شما برای پروژه «بچه زرنگ» در این حوزه چگونه پیش رفت؟ درحوزه اسباببازی، بازی دیجیتال، نوشتافزار و... مرتبط با شخصیتهای انیمیشن چه اقداماتی صورت گرفت؟
در حوزه بازارپردازی فرهنگی یا همان محصولات جانبی، بچه زرنگ اولین تجربه ما نبود. پیش از آن، در پروژههای «شاهزاده روم» و «فیلشاه» تجربههای ارزشمندی به دست آورده بودیم و هر کدام از آن آثار، بخشی از این مسیر را برای ما هموار کردند. در «شاهزاده روم» بیشتر روی محصولاتی مانند نوشتافزار و پوشاک تمرکز داشتیم و بازخوردهای خوبی هم گرفتیم. در «فیلشاه» این حوزه گستردهتر شد؛ علاوه بر پوشاک و نوشتافزار، بازی رایانهای، بردگیم، کمیکاستریپ و چند محصول فرهنگی دیگر هم تولید شد. همین تجربهها باعث شد برای «بچه زرنگ» از همان ابتدای تولید، نگاه جامعتری داشته باشیم.
برخلاف تصور رایج که محصولات جانبی بعد از اکران فیلم طراحی میشوند، ما همزمان با ساخت انیمیشن، یک گروه تخصصی را مسئول این حوزه کردیم. طراحی پوز شخصیتها، استانداردسازی اِلِمانهای گرافیکی، آمادهسازی فایلهای تولید و برنامهریزی برای همکاری با تولیدکنندگان، همه در طول فرآیند ساخت فیلم انجام شد تا محصولات همزمان با عرضه اثر در دسترس مخاطبان باشند. حدود ۴۰۰ قلم کالا از نوشتافزار، پوشاک و لوازم شخصی کودک گرفته تا انواع بردگیم، بازی دیجیتال، کتاب، دکور و تزئینات اتاق کودک، لوازم جشن تولد و محصولات متنوع دیگر طراحی شد و همزمان با آن با تولیدکنندگان این محصولات جانبی رایزنی شد و نتیجه آن تولید مجموعهای بسیار گسترده از محصولات جانبی بود که به نظرم در صنعت انیمیشن ایران اتفاق کمسابقهای است.
نکته مهم برای ما این بود که محصولات جانبی صرفا نقش تبلیغاتی نداشته باشند. هدف این نبود که فقط لوگو فیلم روی چند کالا چاپ شود؛ بلکه تلاش کردیم محصولاتی طراحی شوند که کیفیت، جذابیت و کارکرد واقعی برای کودک داشته باشند. خوشبختانه استقبال بازار هم نشان داد این محصولات توانستهاند بهعنوان کالاهای مستقل، صرفه اقتصادی داشته باشند و صرفا ابزار تبلیغ فیلم نباشند. به اعتقاد من، اگر بخواهیم شخصیتهای ایرانی ماندگار شوند، تولید فیلم بهتنهایی کافی نیست. شخصیت باید در زندگی روزمره کودک حضور داشته باشد؛ در بازی، کتاب، اسباببازی، لوازم مدرسه و حتی فضای اتاقش. این استمرار حضور است که به مرور یک شخصیت را به بخشی از خاطرات چند نسل تبدیل میکند و ما در «بچه زرنگ» تلاش کردیم این مسیر را تا حد امکان بهصورت جدی دنبال کنیم.
چرا اسباببازیهای «بچه زرنگ» در بازار نیست؟
* آیا این طولانی شدن فرایند تولید، به گروه بازارپردازی فرصت داد تا محصولات باکیفیتتری طراحی کنند یا برعکس، باعث فرسودگی ایده و طرحها شد؟ با توجه به اینکه همین الان در مراجعه به اسباببازیفروشیها هیچ خبری از شخصیتهای «بچه زرنگ» نیست، کمی درباره کارهایی که در این زمینه صورت گرفته، چالشهای ساخت و تامین مواد اولیه مناسب مثل پلاستیک باکیفیت و... توضیح بدهید.
به نظرم در حوزه اسباببازی باید دو مرحله را از هم تفکیک کنیم؛ طراحی محصول و تولید صنعتی محصول. در بخش طراحی، خوشبختانه زمان طولانی تولید انیمیشن برای ما یک مزیت بود، نه یک نقطه ضعف. از همان زمان ساخت فیلم، گروه بازارپردازی در کنار پروژه شکل گرفت و فرصت کافی داشت تا درباره انواع محصولات، از جمله اسباببازی، فکر کند، نمونههای مختلف را بررسی کند و طراحیهای لازم را انجام دهد. بنابراین طولانی شدن تولید باعث فرسودگی ایدهها نشد.
اما چالش اصلی از جایی شروع میشود که طراحی باید به یک محصول واقعی تبدیل شود؛ یعنی مرحله قالبسازی و تولید صنعتی. این بخش، برخلاف تصور، بیشتر از آنکه یک مسئله هنری باشد، یک مسئله اقتصادی است. تولید اسباببازیهایی مثل اکشن فیگور، عروسک، سازههای ساختنی یا هر محصولی که نیاز به قالب اختصاصی دارد، سرمایه اولیه بسیار بالایی میخواهد. هزینه طراحی قالب، ساخت قالبهای صنعتی، تأمین مواد اولیه باکیفیت، کنترل کیفیت و تولید انبوه، رقم قابل توجهی است. در کشورهایی مثل چین، به دلیل مقیاس بسیار بزرگ بازار، این هزینهها روی تعداد زیادی محصول سرشکن میشود و تولید صرفه اقتصادی پیدا میکند. اما در بازار ایران، با تیراژ محدود، بازگشت این سرمایه بسیار دشوارتر است.
به همین دلیل، حتی تولیدکنندگان تخصصی اسباببازی هم با این چالش مواجه هستند. بسیاری از آنها ترجیح میدهند از قالبهای آماده یا محصولات موجود استفاده کنند، چون طراحی و ساخت یک قالب کاملا جدید ریسک و هزینه بالایی دارد. بنابراین این مسئله فقط مربوط به انیمیشن «بچه زرنگ» نیست، بلکه یکی از چالشهای ساختاری صنعت اسباببازی کشور است.
ما برای «بچه زرنگ» طراحیهای متعددی در حوزه اسباببازی انجام دادیم و بخشی از آنها هم به تولید رسید، اما طبیعی است که تولید محصولاتی مانند عروسک یا فیگور با کیفیت جهانی، نیازمند بازاری فراتر از بازار ایران است. اگر بخواهیم چنین محصولاتی با کیفیت بالا و قیمت منطقی تولید شوند، باید از همان ابتدا به بازارهای بینالمللی هم فکر کنیم تا حجم فروش بتواند هزینههای سنگین تولید را توجیه کند. در مقابل، محصولاتی مانند بردگیم، پازل، کتابهای داستان و کمیک، رنگآمیزی و برخی بازیهای رومیزی، به دلیل نیاز کمتر به قالبسازی صنعتی، مسیر سادهتری برای تولید دارند و به همین دلیل هم بخشی از محصولات «بچه زرنگ» در این حوزهها با موفقیت تولید و عرضه شدند.
بنابراین اگر امروز حضور اسباببازیهای شخصیتهای «بچه زرنگ» در بازار پررنگ نیست، دلیلش کمبود ایده یا طراحی نیست؛ اتفاقا طراحیهای متعددی برای آنها انجام شده است. چالش اصلی، اقتصادی بودن تولید صنعتی چنین محصولاتی در مقیاس بازار ایران است. به اعتقاد من، زمانی میتوانیم در این حوزه به موفقیت پایدار برسیم که تولید انیمیشن، بازارپردازی و حضور بینالمللی در کنار هم رشد کنند. این سه بخش به هم وابستهاند و اگر یکی از آنها ضعیف باشد، زنجیره کامل شکل نمیگیرد.
کودک به دنبال قهرمان میگردد
* سینمای کودک ایران بیشتر به فضای فانتزی، رئال یا موزیکال عادت دارد. چرا تصمیم گرفتید سراغ ژانر ابرقهرمانی بروید؟ فکر میکردید چه خلائی در بازار انیمیشن ایرانی وجود دارد که فقط یک ابرقهرمان میتوانست آن را پر کند؟
فکر میکنم در این سؤال بهتر است بین «فضای داستان» و «ساختار روایت» تفاوت قائل شویم. اصولا انیمیشن، رسانهای است که ظرفیت بسیار بالایی برای خلق جهانهای فانتزی دارد و «بچه زرنگ» هم از همین ویژگی استفاده میکند. بنابراین از نظر فضاسازی، ما هم در یک دنیای فانتزی حرکت میکنیم. اما درباره ساختار ابرقهرمانی، بله، این انتخاب کاملا آگاهانه بود. تجربه سالها تولید انیمیشن در دنیا نشان داده که کودکان ارتباط بسیار خوبی با روایتهایی برقرار میکنند که بر پایه رشد یک قهرمان شکل گرفتهاند. به همین دلیل ما هم از ساختار کلاسیک سفر قهرمان یا همان روایت سهپردهای استفاده کردیم؛ ساختاری که سالهاست در بسیاری از انیمیشنهای موفق جهان به کار گرفته میشود.
در این مدل قهرمان با یک چالش روبهرو میشود، در مسیر داستان رشد میکند، موانع را پشت سر میگذارد و در نهایت به بلوغ و پیروزی میرسد. این الگو برای کودک قابل درک، هیجانانگیز و الهامبخش است، چون او هم همراه شخصیت، مسیر یادگیری و رشد را تجربه میکند. البته ما یک تفاوت مهم هم با بسیاری از آثار بزرگسال داریم. در آثار کودک، پایانبندی برای ما اهمیت ویژهای دارد. کودکان دوست دارند نتیجه تلاش قهرمان را ببینند، پیروزی او را تجربه کنند و تکلیف شخصیتها برایشان روشن باشد. به همین دلیل در «بچه زرنگ» پایانبندی، جمعبندی مشخص و امیدوارکنندهای دارد و قهرمان و گروه او به شکل واضح بر چالشها غلبه میکنند.
دلیل انتخاب این ساختار، صرفا پیروی از یک الگوی جهانی نبود؛ بلکه پاسخی به نیاز مخاطب کودک بود. کودکان عاشق شخصیتهایی هستند که با وجود ضعفها و ترسهای اولیه، در طول داستان رشد میکنند و به قهرمان تبدیل میشوند. به نظرم این الگو، فارغ از فرهنگ و جغرافیا، یکی از مؤثرترین شیوههای روایت برای مخاطب کودک است. در عین حال، تلاش کردیم این ساختار را با شخصیتها، فرهنگ و جهان داستانی خودمان ترکیب کنیم. هدف ما این نبود که صرفا یک الگوی خارجی را تکرار کنیم، بلکه میخواستیم نشان دهیم میتوان با استفاده از یک ساختار روایی موفق، قهرمانهایی خلق کرد که ریشه در فرهنگ و روایت ایرانی داشته باشند و کودکان بتوانند با آنها ارتباط برقرار کنند.
«محسن» چگونه قهرمان شد؟
* کودکان امروز با ابرقهرمانهای «مارول و دیسی» بزرگ میشوند. برای طراحی «محسن» به عنوان یک ابرقهرمان بومی، چطور تعادل ایجاد کردید که هم برای کودکِ شیفتۀ ابرقهرمان هالیوودی جذاب باشد و هم هویت ایرانی داشته باشد؟
تا حدی با پیشفرض این سؤال موافق نیستم. به نظرم دنیای کودک، بیش از آنکه تحت تأثیر تفاوتهای فرهنگی و جغرافیایی باشد، بر پایه ویژگیهای مشترک انسانی شکل میگیرد. اگر دقت کنید، بچهها از ملیتها و فرهنگهای مختلف، حتی وقتی زبان همدیگر را نمیدانند، خیلی سریع با هم ارتباط برقرار میکنند، بازی میکنند، دوست میشوند و دنیای مشترک خودشان را میسازند. این نشان میدهد که زبان کودک، از بسیاری جهات، یک زبان جهانی است.
به همین دلیل، ما در طراحی «محسن» بیش از آنکه نگران این باشیم که شبیه ابرقهرمانهای هالیوودی باشد یا نباشد، تلاش کردیم یک شخصیت باورپذیر خلق کنیم؛ کودکی که مثل بسیاری از بچهها ترس دارد، اشتباه میکند، یاد میگیرد، رشد میکند و در نهایت به قهرمان تبدیل میشود. این مسیر رشد، چیزی است که هر کودک، فارغ از اینکه در ایران زندگی کند یا هر جای دیگر دنیا، میتواند با آن ارتباط برقرار کند.
در عین حال، طبیعی است که هر اثری ریشه در فرهنگ خودش دارد. بعضی مفاهیم ممکن است کاملا بومی باشند و شاید مخاطب یک فرهنگ دیگر آنها را به همان شکل درک نکند، اما ارزشهایی مثل دوستی، محبت، همکاری، مسئولیتپذیری، از خودگذشتگی یا شجاعت، مفاهیمی جهانی هستند. ما سعی کردیم هویت ایرانی اثر بیشتر از دل همین جهان، روابط شخصیتها و نوع روایت شکل بگیرد، نه از طریق تأکید مستقیم بر تفاوتهای فرهنگی.
به نظر من، اگر داستان خوب تعریف شود و شخصیتها درست ساخته شوند، انیمیشن این ظرفیت را دارد که مرزهای جغرافیایی را پشت سر بگذارد. اتفاقا یکی از ویژگیهای مهم انیمیشن و سینمای کودک همین است که راحتتر از بسیاری از گونههای دیگر میتواند با مخاطبان کشورهای مختلف ارتباط برقرار کند. برای همین، ما معتقد بودیم لازم نیست بین «ایرانی بودن» و «جهانی بودن» یکی را انتخاب کنیم. اگر شخصیتی صادقانه، کودکانه و بر پایه احساسات مشترک انسانی طراحی شود، میتواند هم برای کودک ایرانی جذاب باشد و هم برای مخاطب بینالمللی قابل فهم و دوستداشتنی. به نظرم این بهترین مسیر برای خلق یک ابرقهرمان بومی است که ظرفیت جهانی شدن هم داشته باشد.

* یک ابرقهرمان معمولا یک نشانه یا لباس خاص دارد. در طراحی کاراکتر «محسن» چه اِلمانهایی را آگاهانه گنجاندید تا در ذهن کودک ماندگار شود و بعدا تبدیل به اسباببازیهای محبوب در بازار شود؟
در «بچه زرنگ» از همان ابتدا به این موضوع فکر کرده بودیم که اگر قرار است «محسن» یک شخصیت ابرقهرمانی باشد، باید عناصر هویتی مشخص و قابل تشخیصی داشته باشد؛ عناصری که کودک بتواند آنها را به خاطر بسپارد و با آنها ارتباط برقرار کند. به همین دلیل، «محسن» لباس ابرقهرمانی ویژه خودش را دارد، یک نشان یا آرم اختصاصی دارد که روی کیف و لباسش دیده میشود و همچنین ابزارها و تجهیزاتی دارد که بخشی از هویت قهرمانی او را شکل میدهند. البته هیچکدام از این عناصر صرفا برای جذابیت ظاهری یا تولید محصولات جانبی طراحی نشدهاند؛ همه آنها از دل شخصیت محسن و اتفاقات داستان بیرون آمدهاند و با روند فیلمنامه ارتباط مستقیم دارند.
از نظر من، زمانی یک لباس، یک نماد یا یک وسیله در ذهن مخاطب ماندگار میشود که فقط یک طراحی زیبا نباشد، بلکه در روایت هم نقش داشته باشد. وقتی کودک ببیند یک وسیله یا یک نماد در مسیر قهرمان معنا پیدا میکند، ارتباط عاطفی عمیقتری با آن برقرار میکند و آن را بهتر به خاطر میسپارد. خوشبختانه بازخوردهایی که از مخاطبان کودک گرفتهایم نشان میدهد این عناصر توانستهاند توجه آنها را جلب کنند. بچهها نسبت به لباس محسن، نشان ابرقهرمانی او، کیف و تجهیزاتش ابراز علاقه کردهاند و این برای ما نشانه خوبی بود که طراحیها با شخصیت و داستان هماهنگ بوده و توانستهاند در ذهن مخاطب بنشینند.
به اعتقاد بنده اگر یک شخصیت واقعا در دل مخاطب جا باز کند، محصولات جانبی آن هم شانس بیشتری برای موفقیت خواهند داشت. در واقع، کودک اول عاشق خود شخصیت میشود و بعد دوست دارد لباسش را بپوشد، اسباببازیاش را داشته باشد یا با وسایل او بازی کند. به همین دلیل ما از ابتدا تلاش کردیم هویت بصری محسن، پیش از آنکه به فکر بازارپردازی باشد، در خدمت شخصیتپردازی و روایت داستان قرار بگیرد.
طراحی در خدمت بازارپردازی فرهنگی
* وقتی کاراکترها را طراحی میکردید، چقدر به قالبگیری اسباببازیها یا اکشنفیگورها فکر میکردید؟ آیا پیش آمد طرحی را در انیمیشن به خاطر اینکه تبدیل شدنش به عروسک یا اسباببازی سخت یا گران تمام میشد، تغییر دهید؟
بله، از همان ابتدای طراحی، موضوع محصولات جانبی یکی از ملاحظات ما بود. البته نه فقط در مورد عروسک یا اکشنفیگور، بلکه درباره مجموعهای از محصولاتی که ممکن بود بر اساس شخصیتها و دنیای بچه زرنگ تولید شوند. تجربههایی که در «شاهزاده روم» و «فیلشاه» به دست آورده بودیم، باعث شد این بار از همان مرحله طراحی، نگاه بازارپردازی هم در کنار نگاه هنری حضور داشته باشد. به همین دلیل، در طراحی «محسن»، سایر شخصیتها، لباسها، نشانهای گرافیکی، تجهیزات و حتی برخی از وسایل مهم داستان، این موضوع را در نظر گرفتیم که بعدها قابلیت تبدیل شدن به محصولات جانبی را داشته باشند. یعنی طراحیها به گونهای انجام شدند که هم در انیمیشن عملکرد مناسبی داشته باشند و هم امکان استفاده از آنها در قالب عروسک، فیگور، اسباببازی، نوشتافزار یا سایر محصولات فرهنگی وجود داشته باشد.
البته هیچوقت اجازه ندادیم محدودیتهای تولید اسباببازی به کیفیت هنری یا روایت داستان لطمه بزند. اگر هم در مواردی اصلاحاتی انجام میشد، بیشتر در جهت سادهتر شدن طراحی برای تولید صنعتی بود، نه اینکه هویت یا ویژگیهای شخصیت تغییر کند. تلاش ما این بود که بین نیازهای داستان و قابلیت تولید محصولات جانبی تعادل برقرار کنیم. خوشبختانه نتیجه این رویکرد هم رضایتبخش بود. بخش قابل توجهی از طراحیهایی که از ابتدا با این نگاه انجام شده بودند، بعدها در قالب محصولات جانبی به مرحله تولید رسیدند و تجربه موفقی را برای ما رقم زدند. این موضوع نشان داد که اگر بازارپردازی از ابتدا در کنار فرآیند طراحی قرار بگیرد، میتواند بدون آسیب زدن به کیفیت اثر، ارزش افزوده قابل توجهی برای یک پروژه انیمیشن ایجاد کند.
همیشه هنر حرف اول را نمیزند، اقتصاد هم مهم است
* همیشه گله وجود دارد که اسباببازی یا نوشتافزار شخصیتهای ایرانی کیفیت نمونههای خارجی را ندارند. چه نظارت یا استانداردی روی طراحی دفاتر، کیفها و اسباببازیهای «بچه زرنگ» گذاشتید تا بچهها حس نکنند با یک محصول درجه دو طرف هستند؟
به نظر من کیفیت محصولات جانبی را باید از دو منظر بررسی کرد؛ کیفیت طراحی و کیفیت تولید. این دو موضوع به یک اندازه اهمیت دارند، اما معمولا بیشتر توجهها به کیفیت متریال معطوف میشود، در حالی که طراحی هم نقش بسیار تعیینکنندهای دارد. منظورم از طراحی، صرفا طراحی خود شخصیت نیست، بلکه طراحی گرافیکی محصول است؛ اینکه تصویر چگونه روی دفتر، کیف، لباس یا بستهبندی قرار بگیرد، ترکیببندی، رنگها، هویت بصری و تجربهای که محصول به کودک منتقل میکند. گاهی تصور میشود اگر یک شخصیت محبوب باشد، کافی است تصویرش را روی هر محصولی چاپ کنیم و آن محصول فروش خواهد رفت. شاید در کوتاهمدت چنین اتفاقی بیفتد، اما این رویکرد هرگز به خلق یک برند ماندگار منجر نمیشود.
در «بچه زرنگ» تلاش کردیم این بخش را کاملا جدی بگیریم. برای طراحی گرافیکی محصولات، زمان گذاشته شد، طراحیهای اختصاصی انجام شد و هر محصول متناسب با کاربرد خودش هویت بصری مشخصی پیدا کرد. خوشبختانه بازخوردهایی که از بازار گرفتیم، نشان داد این رویکرد تأثیر مثبتی داشته است.
بخش دوم، کیفیت متریال و تولید است. طبیعتا هرچه از مواد اولیه بهتر، چاپ باکیفیتتر و استانداردهای بالاتری استفاده شود، رضایت مخاطب هم بیشتر خواهد بود. اما اینجا یک واقعیت اقتصادی وجود دارد. افزایش کیفیت متریال، قیمت تمامشده محصول را هم بالا میبرد و در نهایت باید دید آیا خانوادهها توان خرید آن محصول را دارند یا خیر. از طرف دیگر، تولیدکنندگان محصولات خارجی معمولا از مزیت تیراژ بسیار بالا برخوردارند. آنها هزینه طراحی و توسعه محصول را روی بازارهای جهانی سرشکن میکنند، اما تولیدکننده ایرانی باید همین هزینهها را از بازار محدود داخلی جبران کند. همین موضوع باعث میشود رقابت از نظر قیمت بسیار دشوار باشد.
با این حال، اعتقاد دارم اگر طراحی محصول حرفهای باشد، انتخاب مواد اولیه با دقت انجام شود و فرآیند تولید استانداردهای لازم را رعایت کند، از نظر کیفیت میتوان به سطح بسیار خوبی رسید. تجربه «بچه زرنگ» هم نشان داد که این هدف دستیافتنی است، اما برای اینکه چنین محصولاتی بهصورت گسترده و پایدار در بازار حضور داشته باشند، باید مسئله اقتصاد تولید و مقیاس بازار هم حل شود.
به نظر من، مسیر ارتقای محصولات فرهنگی ایرانی فقط با کاهش قیمت یا صرفا افزایش کیفیت طی نمیشود؛ باید میان طراحی حرفهای، کیفیت ساخت و صرفه اقتصادی تعادل برقرار شود. اگر این سه ضلع کنار هم قرار بگیرند، کودک هم دیگر احساس نخواهد کرد که با یک محصول درجه دو روبهرو است، بلکه آن را بهعنوان محصولی همتراز نمونههای خارجی خواهد پذیرفت.
ضرورت ایجاد یک مدل اقتصادی پایدار
* یکی از جذابترین بخشهای بازارپردازی برای بچهها، خریدن لباس یا ماسک ابرقهرمان است. آیا ماسک یا گجت خاصی برای محسن طراحی شد که الان بچهها بتوانند در دنیای واقعی آن را بخرند و بپوشند؟ چالش طراحی این لباس چه بود؟
بله، از همان ابتدا به این موضوع فکر کرده بودیم که اگر قرار است «محسن» بهعنوان یک ابرقهرمان برای کودکان جذاب باشد، باید امکان حضور او در دنیای واقعی هم فراهم شود. به همین دلیل، لباس ابرقهرمانی، ماسک و برخی از اقلام مرتبط با شخصیت محسن طراحی و تولید شدند و در زمان اکران فیلم و برنامههای ویژه در اختیار مخاطبان قرار گرفتند.
برای مثال، در افتتاحیهها و اکرانهای ویژه از ماسکهای «محسن» استفاده کردیم و استقبال کودکان از آن بسیار خوب بود. این محصولات بعدا هم عرضه شدند و تجربه نشان داد که بچهها علاقه دارند فقط تماشاگر یک قهرمان نباشند، بلکه برای مدتی خودشان هم نقش او را بازی کنند. این همان اتفاقی است که محصولات جانبی موفق در دنیا هم به دنبال آن هستند؛ اینکه کودک بتواند شخصیت محبوبش را وارد بازیها و زندگی روزمره خود کند.
اما طراحی چنین محصولاتی فقط به زیبایی ظاهری محدود نمیشود. از یک طرف، باید ظاهر لباس، ماسک یا گجت کاملا با شخصیت و دنیای داستان هماهنگ باشد و هویت قهرمان را حفظ کند. از طرف دیگر، محصول باید برای تولید انبوه، استفاده کودک، ایمنی، دوام و قیمت مناسب هم طراحی شود. اینها ملاحظاتی هستند که شاید در نگاه اول دیده نشوند، اما نقش مهمی در موفقیت یک محصول دارند.
در نهایت، به نظرم بزرگترین چالش این حوزه، بیش از آنکه طراحی باشد، اقتصاد تولید است. اگر زنجیره تولید، سرمایهگذاری و بازار به شکلی شکل بگیرد که تولیدکننده بتواند با اطمینان وارد این حوزه شود، طراحی و توسعه محصولات با تجربه و دانش قابل انجام است. اما زمانی که سرمایهگذاری و بازگشت اقتصادی با ابهام همراه باشد، طبیعی است که تولید محصولات متنوع و باکیفیت هم دشوارتر میشود. به همین دلیل، من همچنان معتقدم مهمترین مسئله در توسعه محصولات جانبی انیمیشن در ایران، ایجاد یک مدل اقتصادی پایدار است. اگر این مسئله حل شود، ظرفیت طراحی و تولید محصولات باکیفیت و رقابتپذیر در کشور کاملا وجود دارد.
انتهای پیام












