این رفتوآمد، دیگر صرفا یک تجربه فرعی نیست، بلکه به روندی خلاقانه و گاه اقتصادی تبدیل شده که نشاندهنده تغییرات گسترده در جایگاه رسانهها در فرهنگ معاصر است. به گزارش ایبنا به نقل از گاردین، در شرایطی که درآمد نویسندگان حرفهای رمان کاهش یافته است، بسیاری از آنها برای تامین معیشت خود به نویسندگی در بازیهای ویدیویی روی آوردهاند. در مقابل، در صنعت بازی نیز ناپایداریهایی وجود دارد؛ یکپنجم نویسندگان روایت در بازیها در سال گذشته شغل خود را از دست دادهاند، و این باعث شده برخی از آنان به نوشتن کتاب پناه بیاورند.
برای بسیاری از نویسندگان رمان، پیوستن به تیمهای ساخت بازیهای ویدیویی نخست یک انتخاب اقتصادی است. صنعت نشر، بهویژه در فضای زبان انگلیسی، بهطور فزایندهای بیثبات و کمدرآمد شده است. گزارش سال ۲۰۲۲ انجمن ALCS در بریتانیا نشان داد که نویسندگان حرفهای بهطور متوسط سالانه تنها ۷هزار پوند از نوشتن درآمد دارند. در این شرایط، نویسندگانی چون مالوری مارلو که هم رماننویس پرفروشی است و هم نویسنده بازیهای ویدیویی، از درآمد ثابت در صنعت بازی به عنوان تکیهگاهی برای ادامه فعالیت ادبی یاد میکنند.
در سمت دیگر ماجرا، وضعیت نویسندگان بازی نیز بحرانی است. گزارش GDC در سال ۲۰۲۵ نشان داد که از هر داستاننویس در بازیهای ویدیویی یک نفر طی سال گذشته شغل خود را از دست داده است. بازیسازان هم به دنبال روزنهای در بازار نشر میگردند؛ فضایی که هرچند کوچکتر است، اما کنترل فردی بیشتری به نویسنده میدهد. اما پیوند میان این دو جهان فقط اقتصادی نیست. روایتهای تعاملی در بازیها و روایتهای خطی در رمان، هر کدام فرصتهایی متفاوت برای خلاقیت به نویسنده میدهند.
در بازیها، بخشی از نوشتهها ممکن است بسته به انتخاب بازیکن، هرگز دیده نشوند. در رمان، نویسنده بر مسیر داستان تسلط کامل دارد، اما ممکن است در تنهایی خلق آن دچار فرسودگی شود. نسلی از نویسندگان که با بازیهای ویدیویی رشد کردهاند، دیگر میان بازی و رمان مرز قاطع نمیکشند. آنها مینویسند، داستان میسازند، و گاهی این کار را در قالب صفحه چاپی، و گاهی در فضای تعاملی یک بازی انجام میدهند. آنها این دو حوزه را مکمل یکدیگر میدانند، نه متضاد. برای آنها، داستانگویی در هر قالبی ممکن است. چه از طریق واژگان چاپشده، و چه در دل یک جهان مجازی.