البته برخی فعالان گردش مالی این اکوسیستم را حدود ۲۰۰ هزارمیلیارد تومان اعلام میکنند و به گفته آنها گردش مالی گیم در ایران ارقام بالایی دارد، اما عمده این درآمد به بازیسازهای خارجی میرسد.
بنیاد بازیهای رایانهای در خرداد ماه سال جاری اعداد و ارقامی از صنعت بازی کشور اعلام کرد که بر اساس آن، بیش از ۲۹میلیون نفر گیمر در ایران وجود دارد و ۶۰ درصد از آنها مردان هستند. میانگین سنی این بازیکنان نیز حدود ۲۳ سال است که بهطور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند. علاوه بر این، آمارها نشان میدهد که ۹۶ درصد گیمرهای ایرانی از طریق موبایل بازی میکنند و رایانه و کنسول در رتبههای بعدی قرار دارند.
از سوی دیگر، گردش مالی این صنعت معادل ۷۰ هزارمیلیارد تومان اعلام شده که به گفته مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای این رقم، صرفا میزان هزینه کردی است که خانوادهها برای بازیها انجام میدهند و شامل هزینههای زیرساختی نمیشود. همچنین سالانه حدود ۲۰۰ بازی ویدئویی در کشور تولید میشوند و حدود ۱۰۰ شرکت بازیساز هم در ایران فعال هستند.
در ادامه این گزارش، صحت و سقم این آمار در گفتوگو با برخی بازیسازهای ایرانی و بررسی آمارهای داخلی و خارجی ارزیابی شده است. فعالان صنعت بازی فعالیت ۱۰۰ شرکت تولیدکننده بازی در کشور را تایید میکنند، اما به اعتقاد برخی از آنها کمتر از ۱۰ شرکت در شرایط فعلی اقتصاد کشور و محدودیتهای فیلترینگ توانستهاند و میتوانند رشد گردش مالی داشته باشند. این اظهارات نشان میدهد که تعداد قابلتوجهی از بازیسازها در وضعیت زیاندهی هستند.
علت آن را میتوان در تشدید محدودیتهای اینترنت و فیلترینگ در سالهای اخیر دانست که بازیسازها را در دسترسی به ابزارهای توسعه و تبلیغات بازیهای تولیدی با چالشهای جدی در جذب کاربران و درآمدزایی مواجه کرده است. از طرف دیگر، فعالان هم فعالیت ۲۹میلیون گیمر در کشور را تایید میکنند، اما برخی منابع جمعیت گیمرهای ایرانی را چیزی بین ۲۹ تا ۳۲میلیون نفر میدانند.
همچنین بر اساس گزارش سایت newzoo، از بین 15 کشور برتر از نظر تعداد گیمرها ایران با داشتن 53.5میلیون نفر رتبه دهم را دارد. این در حالی است که 3.36میلیارد نفر گیمر در دنیا فعال هستند که 53 درصد آنها هم مردان هستند. برخی منابع دیگر هم ارقام مشابهی ارائه میدهند و بر اساس آن، حدود1.7میلیارد مرد و 1.39میلیارد زن در سراسر جهان بازی میکنند. علاوه بر این، به نظر میرسد که فاصله جنسیتی بین تعداد گیمرها در جهان کاهش یافته؛ زیرا بر اساس گزارش WiFiTalents در سال ۲۰۲۵ زنان 45 درصد از کل گیمرهای جهان را تشکیل میدهند.
هر چند صنعت بازی در ایران نسبت به سایر کشورها درآمد و گردش مالی کمتری دارد، اما از نظر تعداد بازیکنان و استقبال از این صنعت وضعیت مناسب و رو به رشدی دارد. در این گزارش هم چه از جهت تعداد گیمرها و چه گردش مالی، آمار بنیاد بازیهای رایانهای به عنوان رگولاتور و متولی صنعت بازی در ایران ملاک قرار گرفته است.
بر اساس این آمار، گردش مالی صنعت بازی در کشورمان 70 هزارمیلیارد تومان است. این در حالی است که آمارها از اکوسیستم جهانی گیم در سال 2024 بیانگر درآمد 187.7 و 182.7میلیارد دلاری است. در مجموع ترکیب این دادهها نشاندهنده این است که وضعیت اکوسیستم تثبیتشده و در حال رشد کمی است. همچنین برآوردها از رشد این اکوسیستم در سال 2025 پیشبینی میکند که درآمد صنعت جهانی بازی در سال ۲۰۲۵ با رشد 3.4 درصدی به حدود 188.9میلیارد دلار برسد.
همچنین MIDiA Research نیز رقم 236.9میلیارد دلار را برای درآمدهای صنعت بازی شامل سختافزار، نرمافزار و اشتراک در سال ۲۰۲۵ پیشبینی کرده است که رشد 4.6 درصدی نسبت به سال قبل خواهد داشت. از بین کشورهای برتر در این صنعت نیز چین و ایالات متحده هر دو در صدر تعداد گیمرها و گردش مالی قرار دارند. چین با اکثریت نجومی گیمرها (۷۰۰میلیون) و با درآمدی تقریبا برابر ایالات متحده (47.8میلیارد دلار) بیشترین سهم تعدادی و درآمدی را در این صنعت دارد.
کشورهای دیگری از جمله ژاپن، کرهجنوبی و کشورهای اروپایی سهم کمتری از نظر تعداد گیمر دارند، اما درآمد بالا بهازای هر گیمر نشان از بازارهای فعال آنها دارند. کشورهای هند و برزیل نیز با تعداد زیاد گیمر، اما درآمد پایینتر نمایانگر پتانسیل بالا برای رشد در آینده هستند. با توجه به اظهارات مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای در خصوص اینکه گردش مالی 70 هزارمیلیارد تومانی صرفا میزان هزینهکردی است که خانوادهها برای بازیها انجام میدهند و شامل هزینههای زیرساختی نمیشود، ارزیابی فعالان و بازیسازهای ایرانی هم این رقم را کمتر از واقعیت اعلام میکند.
ابوالفضل صادق، یک بازیساز در گفتوگو با «دنیای اقتصاد» معتقد است که کل گردش مالی اکوسیستم بازی در ایران به 200 همت میرسد. او با بیان این مطلب همچنین توضیح میدهد: « در محاسبه گردش مالی صنعت بازی باید درآمد تبلیغات، استریمرها، تولید محتوا و سختافزارها و نرمافزارها... را هم در نظر گرفت که با این حساب، ارقام بیشتر از 70 هزارمیلیارد تومان خواهد شد.» این فعال معتقد است که آمارهای دو پلتفرم مطرح داخلی در دانلود و نصب بازیهای اندرویدی میتواند وضعیت گردش مالی این صنعت را نشان دهد.
هر چند در این آمار به طور دقیق رقمی از گردش مالی مطرح نشده، اما نشان میدهد که صنعت بازیهای موبایلی در ایران طی سالهای اخیر رشدی چشمگیر کرده است. دانلود بازیهای موبایلی در سال 1402 معادل ۱۳۳ درصد نسبت به سال قبل افزایش یافته است. علاوهبر افزایش دانلود، تمایل کاربران به خرید بازیهای موبایلی نیز افزایش قابلتوجهی داشته است؛ بهطوریکه فروش بازیها در یکی از این پلتفرمها ۲۶۰ درصد رشد کرده است. طبق آمار سال 1402، حدود یکمیلیون کاربر از یکی از پلتفرم بازی خریدهاند. کاربران در مجموع ۵میلیون در بخش بازیها خرید کردهاند و متوسط ۱۰۴ هزار تومان برای هر خرید هزینه کردهاند.
همچنین، طبق اظهارات شهاب شفیعی، مدیرعامل یکی از پلتفرمهای دانلود و نصب بازیهای اندرویدی ۵۶میلیون کاربر تا پایان سال ۱۴۰۲ در پلتفرم ایرانی ثبتنام کرده و روزانه ۱۰۰ تا ۱۵۰ هزار کاربر از بخش بازیهای بدون نصب استفاده میکنند. در سال ۱۴۰۲ نیز بیش از ۴۶میلیون نصب به اپلیکشنها و بازیها از طریق سرویس تبلیغات ارائه شده و حدود۲۵ هزار توسعه دهنده فعال با سقف جمعی درآمدی ۲همت در سال گذشته با بازار همکاری کردهاند. یک تولیدکننده بازی دیگر هم به «دنیای اقتصاد» ضمن اینکه از رقم دقیق درآمدهای صنعت بازی در ایران اطلاعی ندارد، توضیح میدهد که گردش مالی گیم در ایران عدد کوچکی نیست، اما در اختیار بازیسازهای ایرانی نیست و عمده آن در اختیار بازیسازهای خارجی قرار میگیرد.
به گفته او، گیمرهای ایرانی هزینههای زیاد و چشمگیری برای بازی انجام میدهند و این هزینهها به حساب خارجیها مینشیند. در مجموع از ارزیابی فعالان به نظر میرسد که با وجود محدودیتها و اختلالهای جدی اینترنت در کشور، صنعت بازی هم از نظر تعداد گیمرها و هم از لحاظ گردش مالی رشد چشمگیری دارد، اما به دلیل تحریمها و سیاستهای ناکارآمد بخش قابلتوجه و عمده این درآمدها به بازیسازهای خارجی میرسد.
در مقابل بازیسازهای ایرانی به خاطر محدودیتها و فشارهای داخلی و خارجی نه تنها نمیتوانند درآمدهای چشمگیری داشته باشند؛ بلکه همین درآمدهای حداقلی آنها با تشدید و تداوم فیلترینگ و جنگ تحمیلی 12 روزه در خطر صفر شدن قرار دارد. با این اوصاف به نظر میرسد که سیاستگذاران باید با رفع چالشهای صنعت گیم و تغییر رویکرد محدودکننده از فرصتهای مالی و اقتصادی این صنعت استفاده کنند.