تاکنون والدین، سیاستگذاران و حتی برخی از محققان درباره خطرات انجام بیشازحد بازیهای ویدیویی و پیامدهای آن مانند اعتیاد و پرخاشگری هشدار دادهاند. بااینحال، یک پژوهش جدید که در ژاپن و طی همهگیری کرونا انجام شده، شواهد قانعکنندهای ارائه میدهد که ویدیوگیم ممکن است در برخی شرایط برای بهبود سلامت روان مفید باشد.
براساس گزارش یورونیوز، هنگامی که کرونا شرایط خریدوفروش محصولات مختلف را در سال 2020 سخت کرد، تقاضا برای بازیهای ویدیویی بسیار بیشتر از عرضه آنها بود. به همین دلیل خردهفروشان ژاپنی از یک سیستم قرعهکشی استفاده کردند تا مشخص شود چه کسی میتواند دو کنسول نینتندو سوییچ و پلیاستیشن 5 را خریداری کند.
محققان دانشگاه نیهون توکیو و چند دانشگاه دیگر در ژاپن از این فرصت بهره بردند تا یک آزمایش طبیعی برای سنجش تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان افراد انجام دهند. در این آزمایش محققان از حدود 98 هزار نفر (تقریباً 8200 نفر از آنها در قرعهکشی شرکت کرده بودند) نظرسنجی کردند و دریافتند که تهیه یک کنسول ناراحتی روانی افراد را مهار میکند و رضایت آنها را از زندگی بهبود میبخشد.
محققان نتایج نظرسنجی را که در آن حدود 98 هزار فرد ژاپنی بین 10 تا 69 ساله بین دسامبر 2020 تا مارس 2022 شرکت کرده بودند، تجزیهوتحلیل کردند. از این تعداد، حدود 8200 نفر در قرعهکشی کنسولها شرکت کرده بودند. نتایج قابلتوجه بود: برندگان قرعهکشی که یک کنسول بازی جدید به دست آورده بودند، در مقایسه با افراد بازنده بهبود قابلتوجهی در سلامت روان نشان دادند.
نکته جالب توجه این بود که نوع کنسول بر میزان رضایت از زندگی و بهبود شرایط روانی در افراد مختلف فرق میکرد. به گفته محققان تهیه پلیاستیشن 5 بیشتر بر پسران و مردان و گیمرهای حرفهای تأثیر مثبت داشت؛ از سویی سوییچ بیشتر بر دختران و زنان و همچنین افرادی که پیشتر گیمر نبودهاند، مؤثر بود.
همچنین این پژوهش نشان داد که افزایش زمان بازیکردن منجر به نتایج بهتری برای سلامت روان میشود. بااینحال، وقتی این زمان به بیش از سه ساعت در روز میرسید، نتایج بهبودی کاهش مییافت.
این یافتهها این تصور را که بازیهای ویدیویی برای سلامت روان مضر هستند به چالش میکشد و نشان میدهد که ممکن است بازیهای کامپیوتری باعث کاهش استرس یا مدیریت خلقوخو شوند. محققان علت این امر را به حس موفقیت، تقویت ارتباطات اجتماعی و ارائه شکلی جذاب از فرار در زمانهای استرسزا مرتبط میدانند.
البته باید توجه داشته باشیم که این دادهها در شرایط خاص همهگیری کرونا جمعآوری شدهاند؛ یعنی زمانی که مردم گزینههای چندانی برای سرگرمی و برقراری ارتباط با دیگران نداشتند. این احتمال را باید در نظر گرفت که مزایای سلامت روان ویدیوگیمها در این دوره چندبرابر شده باشد.
یافتههای پژوهش حاضر در مجله نیچر منتشر شده است.